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Melkor

Ultimo Aggiornamento: 03/04/2006 20:10
30/03/2006 21:06
 
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Melkor prende il suo nome dal grande Ainur decaduto a causa della sua profonda malvagità.
I suoi genitori gli danno questo nome(almeno così dicono a lui) nel tentativo di inculcargli l'amore verso il lato più occulto della magia, che da tempo loro cercano di dominare per assoggettare le cose materiali al loro volere. In realtà il loro intento segreto è ben più ambizioso: vogliono riportare sul mondo la abominevole figura del malvagio Melkor Morgoth, intrappolato dai Valar nel Vuoto che sta fuori di questo mondo. Impresa ardua, a cui i due hanno dedicato praticamente tutta la loro vita; a causa di questo macabro desiderio sono scappati dalle città degli uomini e si sono rifugiati negli anfratti più bui e profondi delle caverne nelle Montagne di Ombra, affinando le loro doti di maghi e stregoni e provando sempre nuovi abominevoli incantesimi sulle creature che, incautamente, o per tragica fatalità, si imbattevano nelle loro figure. La nascita del loro figlio Melkor era orientata proprio al completamento del complicato processo di evocazione dello spirito del malvagio signore delle tenebre, dal momento che essa richiede la consacrazione totale di un essere umano, che deve essere concepito, deve nascere, deve crescere e morire per poter creare un varco psichico di passaggio fra il vuoto extra-universale in cui è relegato Melkor Morgoth e il mondo dei vivi. Per questo dunque il giovane Melkor viene iniziato alle arti magiche già in tenera età, e ogni due anni deve sottoporsi a un rito di sangue che fa parte del rituale di evocazione di Melkor; esso consiste nel subire delle incisioni sulla schiena del consacrato con un pugnale di argento. le incisioni contengono la formula di invocazione di Melkor Morgoth scritta in alfabeto runico dell'antico linguaggio elfico, ed è composta di dieci sedute. Dura quindi vent'anni. Il piccolo Melkor sin da subito dimostra un'intelligenza vivace: quando tutti gli altri bambini di norma imparano a leggere lui sa già leggere e scrivere correttamente e conosce i significati di alcune parole magiche, senza però poter fare dei veri incantesimi. All'età di undici anni compie il suo primo incantesimo, controllando mentalmente un'aquila e ordinandole di andare a schiantarsi contro la nuda roccia della montagna su cui essa aveva costruito il suo nido.
I genitori, compiaciuti dalla crudeltà di questo episodio ma esterrefatti dalla terribile precocità del loro figlio, lo obbligano a dedicarsi completamente allo studio dei popoli del mondo e della magia nera, studio che lui inizialmente accetta di buon grado. Dunque per sei lunghi anni si istruisce su storia,tradizioni e culto dei morti di tutti i popoli della terra, prima di passare allo studio della magia nera, e ai riti di invocazione.
Proprio studiando su questi testi si imbatte nella descrizione del Rituale di Evocazione dei Signori delle Tenebre, riconoscendo nelle rune scritte sul libro quei segni incisi col sangue sulla sua schiena, e che i genitori gli avevano fatto credere che fossero rune atte ad aumentare la sua capacità di assoggettare la materia al suo volere. D'un tratto nella sua mente tutto gli appare nel macabro modo in cui realmente è. Saggiamente, però decide di tenere tutto dentro di sè, e di progettare segretamente la sua fuga dalle montagne dell'ombra, in cui troppo tempo ha vissuto. Dunque dà il via a una lunga serie di preparativi, fatti di studio delle mappe di terre vicine e lontane dove fuggire dall’abominio dei suoi genitori, di allenamento fisico alla fame e alla sete e di segreti disegni di mappe e percorsi. Pochi giorni prima dell’ultimo rito, quello di completamento dell’evocazione del signore delle tenebre l’occasione giusta per la fuga si presenta finalmente dopo due anni di attesa: un’eclissi solare infatti immerge temporaneamente nel buio tutte le montagne e tutte le terre circostanti. I genitori del ragazzo vanno su una delle cime più alte delle montagne dell’ombra per controllare l’allineamento della luna con il sole e verificare quello dei pianeti circostanti per l’evocazione dell’indomani. Melkor decide che il momento più adatto alla fuga è arrivato: prende con sé più provviste che può portare all’interno della sua bisaccia, si avvolge nel suo mantello verde oliva e, armato solo di bisaccia e bastone, abbandona per sempre il suo luogo natio approfittando delle innaturali tenebre diurne. Senza sosta Melkor corre e marcia ininterrottamente per quattro giorni e quattro notti, finchè stremato da tante ore senza riposo, decide di rifugiarsi in una grotta e di dormire per qualche ora. Ma proprio in quel mentre i genitori provano a completare il meccanismo di evocazione del signore delle tenebre; Melkor si sveglia di soprassalto, mentre le rune incise sulla sua schiena pulsano sangue e che gli causano un dolore indicibile. Riesce ad accorgersi che volute di fumo nero si innalzano da esse e sembrano danzare attorno al suo corpo, avvolgendosi intorno alle sue gambe e alle sue braccia, mentre la sua testa sembra stretta in una morsa invincibile… allora con le poche forze che riesce a concentrare prova a erigere una delle barriere psichiche che ha imparato durante il suo addestramento, mentre affida la sua anima a Manwe, il Re dei Valar, fratello e principale nemico di Melkor Morgoth. Questi, avvertito il pericolo immenso a cui non solo il ragazzo ma l’intero mondo sta correndo, non può far altro che ingaggiare una furiosa lotta psichica nel cervello del giovane ragazzo contro Melkor Morgoth, che mette a dura prova le capacità mentali del ventenne Melkor. Furono fuoco e fiamme, e grandi attacchi psichici nella mente del ragazzo prescelto per l’evocazione, ma egli , grazie sia alla sua saggia preparazione, sia alla protezione del Valar buono Manwe, riesce a sopravvivere, benché terribilmente provato. Alla fine, dopo ore di combattimento Manwe riesce a ricacciare nell’extra-mundia Melkor Morgoth e a salvare la mente e il corpo del giovane ragazzo, vincolandolo però al giuramento di abbandonare la strada della magia nera. Dopo aver effettuato il giuramento, il ragazzo cade, sfinito da tanti traumi psichici. Si risveglia da questo profondo sonno solo due giorni dopo, quando un gattino nero gli lecca il naso, svegliandolo a causa della sua lingua ruvida… si trova su una spiaggia, poco lontano dalle acque di un lago; poco in lontananza vede una cittadina fortificata, lui ha ancora il suo mantello verde addosso, ma la sua bisaccia è vuota. Ancora stordito, accarezza la bestia che lo ha svegliato, la prende in braccio e se la mette sulla spalla; fa per dirigersi verso il sentiero, dove incontra un passante. “scusate ser… mi sapreste dire il nome di quella città?”dice indicando la cittadina che si trova di fronte a lui. Il passante risponde “Quella? Mio signore, quella è la cittadina di Barrington…”

skill VOLONTà DI FERRO

______________________

Skill:

Volontà Ferrea liv. 1
Furtivita' liv.1
Empatia liv.1


[Modificato da sydia 14/11/2006 21.09]

03/04/2006 11:13
 
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richiesta II e III
dunque dunque, eccomi qua.

son arrivato quasi a 9000 karma, ma per ora richiedo solo i due step dei 6000 punti;

le richieste sono queste:

FURTIVITA'(liv 1): durante il coprifuoco, a barrington, fra sentinelle caotiche e non morti, giocoforza ho dovuto imparare a muovermi con furtività fra i vicoli e le strade, confondendomi spesso fra le ombre per riuscire a tornare indenne alla torre delle guide, ove dimoro.

EMPATIA(liv 1): essendo nei conoscitori arcani, ho avuto a che fare con molti viandanti, e il risolvere i loro dubbi, spesso così simili fra loro, mi ha portato a capire in poco tempo i loro dubbi, spesso senza che nemmeno aprissero bocca.
03/04/2006 20:10
 
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Nulla da eccepire riguardo alle tue motivazioni: la motivazione per furtivita' mi pare assolutamente coerente viste le situazioni che tutti coloro minimamente attivi si sono trovati a vivere nella Barrington assediata costretti doversi muovere di soppiatto; anche quella di empatia la trovo particolarmente azzeccata visto il ruolo che ricopri e indi senza indugio alcuno vado ad approvarti entrambe le skill.

Riassumendo:

Volontà Ferrea liv. 1
Furtivita' liv.1
Empatia liv.1


e ora

buon gioco [SM=g27811]


Lady Sydia

Gran Maestro d'Accademia

°°Console Mediterraneo °°




ALIAS

master Kami_Sama



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