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Lo scorrere del tempo...

Ultimo Aggiornamento: 05/03/2003 20:00
04/03/2003 16:58
 
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Come detto, butto giù anche io qualche riga (preparate i viveri) in questa originale sezione. E, dato che stanno affiorando in questo forum apprezzamenti per ciò che è datato, propondo una rapida spolverata di quelli che vengono, ormai, chiamati "vecchi metagame" da due anni fino a qualche mese fa. Premetto che non parlerò dell'evoluzione dei set dalla Death star a Blissey, ma dei team per intero.

Nasce un sito di cui non ricordo il nome, "GS Simulator" forse, che trovate anche oggi, che offriva una buona fedeltà. La gente ci si butta, è l'unico posto in cui buttarsi, d'altronde. Ciò che contava allora non erano i set, ma il team completo. Sempronio non combatteva con 6 tizi, ma con un team. A era nel team perchè c'era B, e così via, fino ad ottenere una grande corrente di pensiero che tendeva a classificare i team come Toxic Spike Storm, Pseudo passing, Baton passing, Autoguarding (forte tendenza ad diminuire le debolezze senza appoggi), Ciclici (tentativo di fare un team che meno dipendesse dai cambi forzati), e altri. Tra questi spuntavano i Neutral, che non avevano nessuna strategia, e venivano disprezzati ovunque... "there's not strategy, how can you counter a baton pass??".

Il team che più garatinva la sinergia... quanto veniva apprezzata questa parola, "come vedete c'è una sinergia tra Charizard e Vileplume" ...era il TSS, che traboccava da ogni forum, e dava anche risultati sorprendenti, visto che il veleno, la tempesta, le punte e l'attacco garantivano un grande danno su ogni cambio; switch che quindi, erano decisamente scarsi. Ma duravano poco. Troppo poco. Bisognava aumentare la resistenza.

Era l'era dei pochi cambi, che portavano a battle di 10 minuti, ma molto spettacolari nella loro brevità. Non si teneva molto conto di riprendere energia, quanto più di resistere agli attacchi altrui il più possibile per poter picchiare il più possibile. In questo modo risaltavano pkm come Lapras, Dragonite, Meganium, Articuno... tutti con il loro staying power, che aumentarono un po' la durabilità di un team, e facevano anche divertire. Allora mosse come Confuse ray presero il sopravvento, la loro debolezza era sui cambi, ma di cambi c'enerano pochi, dunque la confusione dominava (Shuckle: Swagger + Withdraw, Magmar..), tanto che nei dex dei siti spuntavano descrizioni come: "Gengar, high special attack + ability to learn Confuse ray".

Contemporaneamente si cercava di mettere a posto quel difetto di resistenza e di salvarsi da quei micidiali Stordiraggi, e si notò che quei Lapras, Dragonite, Meganium e Articuno non avevano solo le stats difensive, ma potevano anche migliorare le loro e quelle degli altri con Reflect e Light screen, e proteggersi dai cambi di stato con Safeguard. Queste mosse, che, oltre a sfavorire i cambi di stato, toglievano i tanti slot di cui i TSS avevano bisogno, portarono al declino di quei team tanto apprezzati. Era l'alba degli Pseudo passing.

Questi team cominciarono a diffondersi più di un anno fa, una o due Salvaguardie erano d'obbligo, e tante protezioni che si incrociavano. Aumentarono le difese di un team, ma, passando un Reflect da uno all'altro, cominciarono a portare la moda dei cambi. "Sì, lascio il Light screen, ma dato che cambio, fammi fare un cambio che mi metta in vantaggio". In questa situazione, i cambi di stato provvisori cominciarono a perdere importanza, e Reflect e Light screen cominciarono a servire solo per annullare le proprie debolezze, non per essere passati. I set diventano più "egoistici", e si pensa a fare sì che una debolezza sia meno grave possibile. Affiorano le Introforze e partono tantissimi tipi di team, tutti usati poco e da pochi, io ne riporto un paio.

Per annullare le debolezze occorrevano non solo le stats difensive, ma anche quelle offensive per usare Hidden power e attacchi senza stab che coprissero, e, se possibile, riuscire a mantenere quei Riflessi e Schermi luce che annullavano le debolezze x2. Arcanine, Typhlosion, Golduck e simili rispondevano bene, ed ecco gli Autoguarding, ma perchè rimediare ai cambi avversari e non forzare lui a farli? La breve gloria degli autoguarding terminò in favore dei team Ciclici. Complessi, molto complessi, ma avevano il difetto di funzionare solo se anche l'avversario ne aveva uno o qualcosa di simile, visto che tendevano a danneggiare la tattica, non gli Health points. Fu un corto periodo questo, nemmeno troppo divertente, visto che la tattica veniva portata all'esasperazione e, per fare un team, ci volevano settimane, per poi capire che magari c'era un piccolo difetto che rovinava tutto.

L'attenzione si concentrò, poi, sull'attacco. Cominciarono a moltiplicarsi i Recover e le Synthesis, i Mint resters... c'era bisogno di un attacco forte, c'era bisogno di un Power up. I potenziamenti si svilupparono sotto la veste di baton pass, il che portò alla nascita delle simpaticissime "esche per hazer", Starmie e Porygon2 e tutti quelli che avevano staying power + elettro-ghiaccio. Vennero poi bandite le mosse d'evasione e quindi, dato che Marowak ancora non aveva l'osso, i baton passing team vennero decimati.

Le tattiche, ormai, erano state scovate e spremute tutte, i leggendari cominciarono a essere usati, i cambi a favorire la superiorità di tipo aumentarono a dismisura... stava per prendere il sopravvento quel tipo di team così poco valutato fino ad allora, stava per compiersi un piccolo passo per l'uomo, ma un grand... *pomodoro in scatola in faccia* ...emm, ok, stava per vedicarsi quella strategia che si prefissava di non avere alcuna strategia, il vero cambio di metagame più duraturo e più rivoluzionario, la valanga dei Neutral.

Questi team avevano due grandissime armi a loro svantaggio, una era l'imprevedibilità.
Quando vedevi Forretress che cominciava a tirar giù sassi dal cielo (sembro Renato Zero, una Sandstorm intendevo), sapevi più o meno come era fatto il team avversario, così come sapevi cosa sarebbe avvenuto dopo che il rivale metteva in campo una Giraffa; il Neutral no. Il fatto di non avere alcun vincolo lo rendeva molto più fantasioso, e, presto, questa non-strategia cominciò ad evolversi.
I sei pkm buttati a caso vennero posti in fasce di competenza, così il team cominciò ad essere fatto da Starter, Attacher fisico, Speciale, Hazer/Pseudo hazer, Power upper e Sweeper, con spruzzate di Annoyer e via dicendo, ma lo schema generale era quello. La varietà era enorme, di Sweeper e Attacker ce n'erano a bizzeffe, non-starter vennero usati in quel ruolo (Gengar, Marowak...), il tutto continuava a valutare sempre di più questo tipo di team. Ma venne presto scoperto il secondo grande vantaggio di questi team, una nuova tattica che si adattava ai Neutral meglio che con qualunque altro tipo: la Rest-beller.

Quelle lacune difensive a cui non si sapeva porre rimedio furono subito sistemate con questa rapida mossa. Ciò garantiva una grande forza di resistenza in quasi tutti i membri del team, e declassificò le altre strategie. Non importava più coprire una debolezza con un attacco, quando si poteva semplicemente coprirla con un intero pkm, e i danni di tutti questi cambi venivano subito medicati con questa piccola grande strategia. Se, però, sia Tizio che Caio usano un Rest beller team, e continuano a cambiarsi i pkm cercando di sopraffarsi, il match viene deciso solo dalla fortuna, allora i power up aumentano a dismisura e..... il resto lo vedete entrando in Battlearena. ^^
04/03/2003 19:26
 
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Ho letto con molta attenzione, ma io posso dire di aver vissuto in prima persona solo l'ultimo periodo...quello dei neutral team. Il difetto di questi è il fatto che si assomigliano tutti, ma anche iTSS penso fossero molto simili...

05/03/2003 20:00
 
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bella te johnny! un documento così, sul metagame e la sua evoluzione, non lo avevo mai visto, neppure in lingua inglese. complimenti, lavoro dettagliatissimo, e anche piacevole da leggere oltre che interessante.
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